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ゲーム系専門学生が就職してネイティブアプリ作って思った事

・はじめに

これは【その2】ドリコム Advent Calendar 2015 - Adventarドリコムアドベントカレンダー16日目の記事です。

15日目の記事はyu_0105さんのiOSのViewはどうやってつくるべき?storyboardとxibの使い分けについて考えをまとめてみたです。

【その1】もありますのでこちらもどうぞ

 

 

 

・自己紹介

chu-hiと申します。

タイトル通り、ゲーム系専門学校に通っていて今年からドリコムでクライアントエンジニアとして働いています。

いわゆる新卒です。

 

・学んできたこと

学校では主に家庭用向けのゲーム製作を学んでいました

プログラミングの基礎から始まりDirectXを用いて3Dゲーム製作、シェーダーで表現技法を学んだり、ゲームの企画の考え方など幅広くゲーム製作について学びました。

その他、授業以外でも2Dパズルゲーム作ったりUnity触ったりKinectでゲーム作ったり等、ひたすらゲーム製作の毎日を過ごしていました。

 

・入社してから

配属されるまでは研修で決まったテーマのゲームを作成+そこに自分のアレンジを加えて発表したり、会社で実際にリリースしているアプリに機能を加えたりなどをしていて「あまり学校とやっていること変わらないなぁ・・・」とも思っていましたが、いざ配属されてみると思っていたことと違った世界が待っていました。

 

・思ったこと

ここから本題です。

実際に自分が思っていたことと現実との違いについて「自分の想像」と「現実」で分けて書いていきたいと思います。

 

1、目的の違い

もともとゲームだけを製作している会社なら、来る人も全員「ゲームが作りたいから」という理由で働いていると思いますが、同じプロジェクトの同期に話を聞いた時に、全然ゲームをやったことがないという話を聞いて驚いたのを覚えています。

最終的にその人はエンジニアとして仕事をしていきたかったということが目的で、あくまでプログラムは手段で、ゲームを作ることが目的の自分とは違っていたのに驚きました。

ゲームのオープニングが終わった後ドンッ!っという音とともに表示される3つの0パーセント*1とか小学生で日本の地名を◯鉄で学ぶとかのあるあるが通じないとは・・・

 

2、責任の感覚

今までユーザーとして遊んでいたネイティブアプリが自分がリリースする側になって思ったことは、初めて自分の作った機能がリリースされる直前のプレッシャーが思っていた以上に強かったことです。

学生時代はリリースして何かバグが起きた場合でも、「あーバグでちゃったかぁ・・・直さないとなぁ」ぐらいの気持ちしか湧きませんでしたが、会社で売り上げを実際に自分の目で見て「自分がミスを犯して、ゲームが動かなくなったらどうなるのか」を想像した時に失うお金の大きさやユーザーの数を考えてとても恐怖を感じました。

 初めて自分の作った機能がリリースされる直前はもはや祈ることしかできませんでした。入社して半年以上経った今でもなれないところです。

 

3、製作について

 今までは自分で1から作ったり自作のフレームワークを使用しての作成などが多くあまり途中からゲーム製作に携わることが少なかったのもありますが、プロジェクトに参加して実装していく上で一番時間がかかっているのがコードリーディングということが驚きでした。

今までの作りや学生時代に思っていたのは、社会人になったらもっと効率的で、いろいろな表現技法を素早く実装できるように、ひたすらコードを書いていましたが、実際に必要になったのは、コード素早く理解することと今までの仕様に影響を与えないようにすることで、現在は主にそこに時間を取られているのが驚きでした。(実際にそこに時間をとらないと自分が変更していない箇所でバグが起きたことがありました。)

この辺りをもっと学生時代にやっとけばよかったなぁ・・・と今になって思います。

 

 

・まとめ

入社してから半年以上経ってまだまだ慣れないなと思いながらも、覚えることが多くて楽しい毎日を過ごせています。自分が思っていたことと現実との違いでは恐怖とか驚きとかネガティブなイメージを多く書いていましたがそんな中でも、それらをなんとかするために先輩に質問したり自分で考えたり、毎日がむしゃらに働く事が楽しくなってきました。まだまだ未熟者ですがこれからも精進していきたいなと思います。

 

日記みたいな内容になってしまいましたが以上がドリコムアドベントカレンダー16日目の「ゲーム系専門学生が就職してネイティブアプリ作って思った事」でした。

 

次はm-szkさんです!